Tarinallisen peliharjoitteen suunnitteluprosessi

Tarinallisen peliharjoitteen suunnitteluprosessi

29/04/2021

Migael-hankkeen viides harjoite on valmistumassa kovaa vauhtia! Harjoitus käsittelee peränajon työvaiheita ja turvallisuutta seikkaperäisesti ja kokonaisvaltaisesti. MiGaEL:in kehittäjätiimi on päättänyt alkaa tekemään peliä tarinallisesta lähtökohdasta, jossa pelaaja on vasta-aloittanut harjoittelija kaivoksella. Tarina etenee työnjohtajan opastuksella ja harjoittelija pääsee oppimaan, miten koko prosessi peränajossa toimii. Pelaaja saa interaktiivisesti osallistua ja reagoida vastaan tuleviin tilanteisiin ja testata lopussa omaa osaamistaan. 

Mutta miten tämä kokonaisuus syntyy? Tässä blogissa selviää, miten viidennen harjoitteen suunnittelu- ja tekoprosessi on alkanut!

 

 

Ensimmäisenä luotiin kirjallinen käsikirjoitus ja hahmotelma

Työ alkoi käsikirjoituksella, johon kirjoitettiin kaikkien eri työvaiheiden kulku ja toiminnot. Sen jälkeen näkökulma muutettiin tarinalliseksi ja repliikit muutettiin työnjohtajan suuhun sopiviksi. Työvaiheisiin sisällytettiin pelaajaa aktivoivia testejä ja toimintoja, joiden avulla tarina kulkeutuu eteenpäin. Kun käsikirjoitus oli valmis ja pilkottu selkeisiin osiin, oli aika aloittaa osioiden luominen virtuaaliseksi maailmaksi. 

Pelin rakennus aloitettiin työvaihe työvaiheelta, jolloin juonta pystytään rakentamaan eteenpäin pieninä sykäyksinä, joista lopussa koostuu koko tarina. Sykäysten visualisoinnin helpotukseksi päätimme tehdä kuvakäsikirjoituksia, joiden avulla koodaaminen ja yhteinen tavoite selkeytyy. 

Kuvakäsikirjoitukset ovat nopeasti tehtyjä ja rosoisia, mutta helpottavat suunnattomasti ongelmakohtien huomaamista ja kokonaisuuden hahmottamista. Alla pääsee näkemään käsikirjoituksen, jossa käydään läpi peränajon poraus-vaihe.

 

Maailman luominen

 

Käsikirjoitus ei silti yksinään riitä tarinan visualisoinnissa ja elävöittämisessä. Työnjohtajalle alettiin luomaan persoonallisuutta ja hahmonpiirteitä piirtämällä, mallintamalla ja kirjoittamalla – sekä myöhemmin myös ääninäyttelemällä ja motion track-animoimalla: mutta niistä pääsee kenties kuulemaan lisää myöhemmin migaelin blogissa! 

Hahmon ulkonäkö luotiin aluksi piirtämällä, jonka jälkeen mallintaja alkoi tekemään 3D-mallia suunnitelman mukaisesti. 

 

Samalla kun hahmo alkoi rakentumaan, koodarit aloittivat kaivosmaailman ja tarinan tekemisen kulloisenkin kuvakäsikirjoituksen pohjalta. Pikku hiljaa kaivos alkoi näyttää kaivokselta ja juoni kulkeutua eteenpäin.  Tulevaisuudessa selviää, miltä harjoite alkaa näyttää valmistuessaan!

Näin MiGaEL-hankeen viides harjoitus on käynnistynyt!  Lisää tietoa hankeen etenemisestä voi seurata migael.fi sivuilla.

 

Pelihahmojen piirtäminen ja animoiminen

Pelihahmojen piirtäminen ja animoiminen

29/01/2021

Migael-hankkeen neljännessä harjoitteessa seikkailee kaksi hahmoa: räjähdystyövastaava Roosa Ruuti ja työmaavastaava Topi Terävilla. Harjoitteessa hahmot ohjeistavat pelaajaa tekemään turvallisuustoimenpiteitä avolouhoksella ennen ja jälkeen räjähdyksen. Vaikka peli itsessään on tehty 3D-maailmaan, pelissä olevat hahmot seikkailevat 2D-muodossa. 

 

Tässä blogissa pääsee tutustumaan lyhyesti, miten hahmot syntyivät ja miten niihin luotiin eloa animaatioiden muodossa. Yllä oleva animaatio on harjoitteen intro, jonka saattelemana pelaaja pääsee aloittamaan harjoitteen. Mutta ennen animaation syntyä, tekoprosessi alkoi hahmojen suunnittelulla!  

 

Ensimmäiset luonnokset ja lopulliset versiot

Ensin hahmoista tehtiin luonnoksia, joissa etsittiin visuaalista tyyliä ja hahmojen luonnetta. Vaihtoehtoja oli useita, joista projektin tekijät valitsivat yhdessä tämän kaksikon. Yllä näkyvät hahmojen ensimmäiset luonnokset ja niiden alla lopulliset piirrokset, jotka harjoitteeseen päätyivät. 

 

Animoinnin tekeminen

 

Viimeistellyt piirretyt versiot hahmoista tehtiin erilaisilla ilmeillä ja aseinnoilla, joita oli myöhemmin mahdollista animoida. Se tarkoittaa käytännössä sitä, että kaikki liikutettavat osiot hahmoissa tehtiin irrallisiksi toisistaan, jotta niitä voi myöhemmin animoida liikkeeseen ilman että muu piirros vääristyy. 

Alla olevassa videossa näytetään Roosa Ruutin animoinnin vaiheita. Silmille, kulmille, suulle ja kädelle on tehty omat “luurangot”, joita liikutetaan haluttuihin asentoihin. Kun asennot laitetaan siirtymään sulavasti toisiinsa, syntyy animaatio.

Alkuanimaatio kuva kuvalta

Introssa hahmoja animoitiin perinteisemmin stop-motion henkisesti. Hahmoja liikutettiin vähän kerrallaan ja luotiin jokaisesta pienestä liikkeestä oma kuva. Kun kuvat laitettiin peräkkäin videolle, syntyi illuusio liikkeestä. Alla näkyy pari erillistä kuvaa intron ensimmäisestä kohtauksesta, jossa yhteensä yksittäisiä kuvia oli noin 60 kpl. 

Kaikki sormet olivat erillisiä keskenään, jotta niiden liikuttelu olisi mahdollisimman nopeaa.

Näin MiGaEL-hankeen neljännen harjoitteen hahmoanimaatiot syntyivät! Lisää tietoa hankeen etenemisestä voi seurata migael.fi sivuilla. Neljäs harjoite on paraikaan valmistumassa ja se julkaistaan alkuvuonna 2021!

 

Pelimäärittelyn workshop

Pelimäärittelyn workshop

16/10/2020

_DSC3762

Migael-hankkeen aikana tuotetaan useita peliharjoituksia, joista neljännen toteutus on lähtenyt syksyllä 2020 käyntiin. Suunnitteluvaihe seuraavaan kaivos-minipeliin käynnistyy jo edellisen tuotannon aikana, jotta pelin konkreettinen tuotanto pystyttäisiin aloittamaan jo varhaisessa vaiheessa. 

 

Neljännen harjoituksen aiheena tulee olemaan räjäytystä edeltävät ja sen jälkeiset turvallisuustoimenpiteet. Aihealue muodostaa valtavan kokonaisuuden, jonka vuoksi ideoiden jäsentäminen holistisen pelikokonaisuuden saavuttamiseksi on olennainen osa tuotantoprosessia. Tämän vuoksi pidimme Migael-hankkeen projektiporukan kanssa pelimäärittelyn workshopin eli työpajan FrostBit ohjelmistolaboratorion tiloissa.

 

Työpajaa ennen peliharjoituksen toteutusta oli jo suunniteltu pitkälle, mutta aiheen suuren kokonaisuuden vuoksi joidenkin pelitoimenpiteiden suunnittelu vaati yhteistä pähkäilyä ja ideointia. Olimme saaneet etukäteen kaivosalan lehtorilta Kari Vaaralta (REDU) tarvittavat tiedot ja materiaalit turvallisuustoimenpiteistä, joita räjäytystä ennen ja sen jälkeen tulisi ottaa kaivosalueella huomioon; näiden perusteella pystyimme listaamaan ne konkreettiset objektit tai kohteet, jotka pelissä tulee toteuttaa.

Aiheen monipuolisuuden ja osin myös vaadittavien toimenpiteiden hajanaisuuden vuoksi, neljännen peliharjoituksen toteutustavaksi on valittu Desktop PC-peli, jolla tarkoitetaan tietokoneella, hiirellä ja näppäimistöllä pelattavaa peliä. Aiemmat harjoitukset on toteutettu virtuaalitodellisuus (VR) -teknologioita  hyödyntämällä, mutta neljännessä harjoituksessa klassisempi PC-peli tarjoaa enemmän mahdollisuuksia tarvittavien toimenpiteiden pelillistämisessä: tässä pelissä mennään pidemmälle kuin vain asioiden havainnoimisessa, ja pelaaja pääsee tosissaan pelaamaan tarinallistetussa peliympäristössä.

 

Tämä peliharjoitus on toiselta nimeltään myös hyötypeli (serious game), jolla tarkoitetaan peliä, jonka päätarkoitus ei ole niinkään hupipelaaminen, vaan esimerkiksi jonkin asian oppiminen. Lokakuun työpajassa suunniteltiin yhdessä pelissä sisällytettäville objekteille / kohteille toimenpiteitä, joka käsittää niin oikeat kuin väärät toimenpiteet. Suunnittelussa onkin keskeistä miettiä, että pelissä opetettavat asiat tulee opittua pelatessa toimenpiteiden kautta. Toteutuksen tulee olla kiinnostava, opettava, mutta samalla myös hauska ja innostava: tätä varten hyötypelissä tulisi olla palkitsemissysteemi, jonka avulla pelaaja on motivoitunut jatkamaan pelaamista, mutta pystyy samalla myös seuraamaan omaa etenemistään pelissä.

 

Neljännen harjoituksen “räjäytystä edeltävät ja sen jälkeiset turvallisuustoimenpiteet” tullaan toteuttamaan siis innostavana kaivosalan hyötypelinä, joka tullaan julkaisemaan vuoden 2021 puolella. Seuraa migael.fi sivuilla hankkeen etenemistä ja peliharjoitteiden valmistumista!