The Ending Seminar of the project and Game Exercise Training

The project's Ending Seminar

08/12/2021

MigaelseminaariSingle2

We wrapped up the project actions in a livestream session

On December 8th of 2021, the Migael project organized the last seminar to review the project’s activities and results. In the livestream the game exercises produced in the project were played and the course of the project was discussed among the project team. Toni Westerlund, project manager, Elina Männikkö, project engineer, and Loru Reinikka (2D graphic designer) and Tuuli Nivala (game pedagogist) from the FrostBit team were present in the stream.

The stream began with the introduction of the project and FrostBit’s project team. After that, we started playing through each exercise and discussed the process of creating the games.

The VOD can be viewed in the FrostBit YouTube-channel (in Finnish)

The recording of the final seminar can be viewed on FrostBit’s YouTube (only in Finnish). Game exercises are also freely available for download and play on the Migael project website (both in Finnish and English), and the latest builds of the exercises will be updated by the end of 2021. Builds are still undergoing final repairs and optimizations, and the final (sixth) game exercise will also be uploaded to the website by the end of the year.

17/12/2021

Towards the end of the year, the project team travelled to the Joensuu Riveria Education Consortium to provide training in the use of the games to teachers in the mining and construction industries. The session lasted three hours and the last feedback and thoughts on the exercises was gathered. The game exercises on the Migael website are free to use and can be played by everyone.

Migael-hankkeen loppuseminaari ja pelien käyttöönotto

Migael-hankkeen loppuseminaari

08/12/2021

MigaelseminaariSingle2

Hankkeen toimenpiteitä paketoitiin livestriimatussa loppuseminaarissa

Migael-hanke järjesti 8.12.2021 viimeisen seminaarin, jossa käytiin läpi projektin toimenpiteitä ja tuloksia. Livestriimissä pelattiin projektissa tuotettuja peliharjoituksia ja puhuttiin projektiporukan kesken hankkeen kulusta. Striimissä FrostBitin tiimistä paikalla oli projektipäällikkö Toni Westerlund, projekti-insinööri Elina Männikkö, sekä asiantuntijat Loru Reinikka (2D-graafikko) ja Tuuli Nivala (pelipedagogiikka).

Striimi alkoi hankkeen ja FrostBitin projektiporukan esittäytymisellä. Sen jälkeen edettiin suoraan peliharjoitusten pariin, ja jokaisen harjoituksen kohdalla nähtiin pelien pelaamista ja sekä keskusteltiin niiden tuotantoprosesseista.

Livestriimin nauhoitus on katsottavissa FrostBitin YouTube-kanavalla

Loppuseminaarin tallennuksen voi katsoa FrostBitin YouTubessa. Peliharjoitukset ovat myös kaikkien vapaasti ladattavissa ja pelattavissa Migael-hankkeen sivuilla, ja harjoituksista päivitetään viimeiset buildit vuoden 2021 loppuun mennessä. Buildeihin tehdään vielä viimeisiä korjauksia sekä optimointia, ja viimeinen (kuudes) peliharjoitus ladataan myös nettisivuille vuoden loppuun mennessä.

17/12/2021

Vuoden loppupuolella projektiporukka pääsi matkaamaan Joensuun Riveria-koulutuskuntayhtymään antamaan pelien käyttökoulutusta kaivosalan ja maarakennusalan opetushenkilöstölle. Sessio kesti kolme tuntia, ja siinä kerättiin viimeisiä palautteita ja ajatuksia peliharjoituksista. Migaelin nettisivuilta ladattavat kaivos-peliharjoitukset ovat vapaasti käyttöönotettavia ja kaikkien pelattavissa.

Hahmoanimaatioiden liikkeenkaappaus peliharjoitteisiin

Hahmoanimaatioiden liikkeenkaappaus peliharjoitteisiin

05/10/2021

Liikkeenkaappaus on lyhyesti näyttelijän liikkeiden tallentamista ja siirtämistä digitaaliseen muotoon, joka mahdollistaa näiden liikkeiden käytön esimerkiksi videoissa tai peleissä. Meillä Migael-hankkeessa liikkeenkaappaus-pukuna toimii Rokoko Studion valmistama puku, johon on saatavilla myös hanskat sekä ohjelmisto kasvonliikkeiden kaappaukseen. Liikkeenkaappaus on nykyään mahdollista pienelläkin budjetilla, kun markkinoille on tullut pukuja jotka eivät vaadi erillisiä kalliita kameroita tai ohjelmistoja.

Migael-hankkeessa on päädytty testaamaan tätä teknologiaa, koska hanke sisältää paljon hahmoanimaatioita eri kaivoksen työvaiheissa. Ensimmäiset liikkeenkaappaukset tehtiin 4. peliharjoituksen työmiehille, ja 5. harjoituksessa työnjohtaja animoitiin tällä tavoin kokonaan – joka olikin harjoituksen yksi merkittävimmistä visuaalisista tuotoksista. Animointi perinteisillä työkaluilla olisi työlästä ja käsin tehdyissä hahmoanimaatioissa virheet yleensä erottuvat selkeästi.

Miten animointi tapahtuu käytännössä?

 

Aloittaaksesi on suositeltavaa varata reilusti tilaa liikkumista varten, jolloin myös vältetään puvun sensoreiden häiriöt. Etätyöskentelyn aikana liikkeitä on pystytty nauhoittamaan esimerkiksi omassa olohuoneessa.

Ensiksi puetaan päälle ja asennetaan puku, joka yhdistettään tietokoneeseen langattoman verkon kautta. Ennen liikkeenkaappausta, puku tulee kalibroida T-asennossa, jolloin puvun tunnistimet asettuvat oikeisiin kohtiin ja tunnistavat muun muassa lattiapinnan. Puvussa olevat anturit, johdot, ohjainyksikkö ja virtalähde ovat irrotettavissa eri kokoisia pukuja varten. 

Liikkeet näkee reaaliaikaisesti koneen ruudulta, ja ne on myös mahdollista yhdistää valmiiksi rakennettuun ympäristöön pelimoottorissa. Varsinainen kaappaus tehdään Rokoko Studio -ohjelmistolla, jossa nauhoitettuja animaatioita on myös mahdollista editoida. Mikäli tulee tarve tehdä tarkempia animaatioiden muokkauksia tai korjauksia, ne täytyy tehdä 3D-ohjelmilla; Rokoko Studiosta saa kuitenkin ulos yleisimmät tiedostomuodot, joten 3D-ohjelmistoilla ei juurikaan ole väliä.

Lopuksi, kun kaapatut animaatiot on ns. “siivottu”, ne voidaan siirtää pelimoottoriin ja yhdistää pelihahmoon. Lopputuloksena on huomattavasti realistisempi ja miellyttävämpi liikeanimaatio, jonka tekemiseen ei ole edes mennyt niin paljoa aikaa kuin perinteisellä animointityylillä!

animointi2

Tarinallisen peliharjoitteen suunnitteluprosessi

Tarinallisen peliharjoitteen suunnitteluprosessi

29/04/2021

Migael-hankkeen viides harjoite on valmistumassa kovaa vauhtia! Harjoitus käsittelee peränajon työvaiheita ja turvallisuutta seikkaperäisesti ja kokonaisvaltaisesti. MiGaEL:in kehittäjätiimi on päättänyt alkaa tekemään peliä tarinallisesta lähtökohdasta, jossa pelaaja on vasta-aloittanut harjoittelija kaivoksella. Tarina etenee työnjohtajan opastuksella ja harjoittelija pääsee oppimaan, miten koko prosessi peränajossa toimii. Pelaaja saa interaktiivisesti osallistua ja reagoida vastaan tuleviin tilanteisiin ja testata lopussa omaa osaamistaan. 

Mutta miten tämä kokonaisuus syntyy? Tässä blogissa selviää, miten viidennen harjoitteen suunnittelu- ja tekoprosessi on alkanut!

 

 

Ensimmäisenä luotiin kirjallinen käsikirjoitus ja hahmotelma

Työ alkoi käsikirjoituksella, johon kirjoitettiin kaikkien eri työvaiheiden kulku ja toiminnot. Sen jälkeen näkökulma muutettiin tarinalliseksi ja repliikit muutettiin työnjohtajan suuhun sopiviksi. Työvaiheisiin sisällytettiin pelaajaa aktivoivia testejä ja toimintoja, joiden avulla tarina kulkeutuu eteenpäin. Kun käsikirjoitus oli valmis ja pilkottu selkeisiin osiin, oli aika aloittaa osioiden luominen virtuaaliseksi maailmaksi. 

Pelin rakennus aloitettiin työvaihe työvaiheelta, jolloin juonta pystytään rakentamaan eteenpäin pieninä sykäyksinä, joista lopussa koostuu koko tarina. Sykäysten visualisoinnin helpotukseksi päätimme tehdä kuvakäsikirjoituksia, joiden avulla koodaaminen ja yhteinen tavoite selkeytyy. 

Kuvakäsikirjoitukset ovat nopeasti tehtyjä ja rosoisia, mutta helpottavat suunnattomasti ongelmakohtien huomaamista ja kokonaisuuden hahmottamista. Alla pääsee näkemään käsikirjoituksen, jossa käydään läpi peränajon poraus-vaihe.

 

Maailman luominen

 

Käsikirjoitus ei silti yksinään riitä tarinan visualisoinnissa ja elävöittämisessä. Työnjohtajalle alettiin luomaan persoonallisuutta ja hahmonpiirteitä piirtämällä, mallintamalla ja kirjoittamalla – sekä myöhemmin myös ääninäyttelemällä ja motion track-animoimalla: mutta niistä pääsee kenties kuulemaan lisää myöhemmin migaelin blogissa! 

Hahmon ulkonäkö luotiin aluksi piirtämällä, jonka jälkeen mallintaja alkoi tekemään 3D-mallia suunnitelman mukaisesti. 

 

Samalla kun hahmo alkoi rakentumaan, koodarit aloittivat kaivosmaailman ja tarinan tekemisen kulloisenkin kuvakäsikirjoituksen pohjalta. Pikku hiljaa kaivos alkoi näyttää kaivokselta ja juoni kulkeutua eteenpäin.  Tulevaisuudessa selviää, miltä harjoite alkaa näyttää valmistuessaan!

Näin MiGaEL-hankeen viides harjoitus on käynnistynyt!  Lisää tietoa hankeen etenemisestä voi seurata migael.fi sivuilla.

 

Migael-hankkeen järjestämä webinaari

WEBINAARI
Modernien teknologioiden hyödyntäminen kaivosalalla

25/02/2021

Migael_Webinaari_header1

Hei, tervetuloa kuuntelemaan webinaaria kaivosalan uusista teknologioista!

Migael-hanke järjestää aamupäivän Microsoft Teams webinaarin helmikuun 25. päivä kello 09:00 – 11:30. Webinaarissa puhujat esittelevät muun muassa virtuaalitodellisuuden, lisätyn todellisuuden, pelillisyyden ja uusien röntgenteknologioiden mahdollisuuksia kaivosalalla. Lue lisää puhujien aiheista tämän blogin liitteenä olevasta esitteestä.


Kutsumme lämpimästi kaivosalan henkilöstöä, korkeakoulujen ja toiseen asteen henkilöstöä, asiantuntijoita sekä opiskelijoita osallistumaan tapahtumaan. Täyttämällä yhteystietosi osallistumislomakkeeseen pääset osallistumaan tapahtumaan ja sinulle lähetetään kutsulinkki noin viikkoa ennen tapahtumaa.

ILMOITTAUTUMINEN ON PÄÄTTYNYT - KIITOS ILMOITTAUTUNEILLE!

Lomakkeeseen tallennetut henkilötiedot ovat vain hankkeen osallistumistietojen keräämistä varten – tietojasi ei jaeta eteenpäin markkinointiin tai mihinkään muuhun tarkoitukseen.


WEBINAARIPÄIVÄN AIKATAULU 25/02/2021

9:00 – 9:10 Tervetuloa!
9:10 – 9:50 Esitys ja Q&A – Toni Westerlund, Lapin AMK (FrostBit): Migael – Mining games for education and learning
9:50 – 10:20 Esitys ja Q&A – Marko Paavola, VTT: Turvallisempaa, tehokkaampaa ja kestävämpää – Goldeneye-hanke tuo tutkijat ja yritykset yhteen uudistamaan Euroopan kaivosteollisuutta teknologian ja tekoälyn avulla
10:20 – 10:50 Esitys ja Q&A – Janne Paaso, VTT: X-Mine – Real-time mineral X-RAY analysis for efficient and sustainable mining
10:50 – 11:30 Esitys ja Q&A – Jonna Kalermo-Poranen, KAMK: Future Mine

Lisätietoja webinaarista Migael-hankkeen projektipäälliköltä: Toni Westerlund (etunimi.sukunimi@lapinamk.fi)

Pelihahmojen piirtäminen ja animoiminen

Pelihahmojen piirtäminen ja animoiminen

29/01/2021

Migael-hankkeen neljännessä harjoitteessa seikkailee kaksi hahmoa: räjähdystyövastaava Roosa Ruuti ja työmaavastaava Topi Terävilla. Harjoitteessa hahmot ohjeistavat pelaajaa tekemään turvallisuustoimenpiteitä avolouhoksella ennen ja jälkeen räjähdyksen. Vaikka peli itsessään on tehty 3D-maailmaan, pelissä olevat hahmot seikkailevat 2D-muodossa. 

 

Tässä blogissa pääsee tutustumaan lyhyesti, miten hahmot syntyivät ja miten niihin luotiin eloa animaatioiden muodossa. Yllä oleva animaatio on harjoitteen intro, jonka saattelemana pelaaja pääsee aloittamaan harjoitteen. Mutta ennen animaation syntyä, tekoprosessi alkoi hahmojen suunnittelulla!  

 

Ensimmäiset luonnokset ja lopulliset versiot

Ensin hahmoista tehtiin luonnoksia, joissa etsittiin visuaalista tyyliä ja hahmojen luonnetta. Vaihtoehtoja oli useita, joista projektin tekijät valitsivat yhdessä tämän kaksikon. Yllä näkyvät hahmojen ensimmäiset luonnokset ja niiden alla lopulliset piirrokset, jotka harjoitteeseen päätyivät. 

 

Animoinnin tekeminen

 

Viimeistellyt piirretyt versiot hahmoista tehtiin erilaisilla ilmeillä ja aseinnoilla, joita oli myöhemmin mahdollista animoida. Se tarkoittaa käytännössä sitä, että kaikki liikutettavat osiot hahmoissa tehtiin irrallisiksi toisistaan, jotta niitä voi myöhemmin animoida liikkeeseen ilman että muu piirros vääristyy. 

Alla olevassa videossa näytetään Roosa Ruutin animoinnin vaiheita. Silmille, kulmille, suulle ja kädelle on tehty omat “luurangot”, joita liikutetaan haluttuihin asentoihin. Kun asennot laitetaan siirtymään sulavasti toisiinsa, syntyy animaatio.

Alkuanimaatio kuva kuvalta

Introssa hahmoja animoitiin perinteisemmin stop-motion henkisesti. Hahmoja liikutettiin vähän kerrallaan ja luotiin jokaisesta pienestä liikkeestä oma kuva. Kun kuvat laitettiin peräkkäin videolle, syntyi illuusio liikkeestä. Alla näkyy pari erillistä kuvaa intron ensimmäisestä kohtauksesta, jossa yhteensä yksittäisiä kuvia oli noin 60 kpl. 

Kaikki sormet olivat erillisiä keskenään, jotta niiden liikuttelu olisi mahdollisimman nopeaa.

Näin MiGaEL-hankeen neljännen harjoitteen hahmoanimaatiot syntyivät! Lisää tietoa hankeen etenemisestä voi seurata migael.fi sivuilla. Neljäs harjoite on paraikaan valmistumassa ja se julkaistaan alkuvuonna 2021!

 

Pelimäärittelyn workshop

Pelimäärittelyn workshop

16/10/2020

_DSC3762

Migael-hankkeen aikana tuotetaan useita peliharjoituksia, joista neljännen toteutus on lähtenyt syksyllä 2020 käyntiin. Suunnitteluvaihe seuraavaan kaivos-minipeliin käynnistyy jo edellisen tuotannon aikana, jotta pelin konkreettinen tuotanto pystyttäisiin aloittamaan jo varhaisessa vaiheessa. 

 

Neljännen harjoituksen aiheena tulee olemaan räjäytystä edeltävät ja sen jälkeiset turvallisuustoimenpiteet. Aihealue muodostaa valtavan kokonaisuuden, jonka vuoksi ideoiden jäsentäminen holistisen pelikokonaisuuden saavuttamiseksi on olennainen osa tuotantoprosessia. Tämän vuoksi pidimme Migael-hankkeen projektiporukan kanssa pelimäärittelyn workshopin eli työpajan FrostBit ohjelmistolaboratorion tiloissa.

 

Työpajaa ennen peliharjoituksen toteutusta oli jo suunniteltu pitkälle, mutta aiheen suuren kokonaisuuden vuoksi joidenkin pelitoimenpiteiden suunnittelu vaati yhteistä pähkäilyä ja ideointia. Olimme saaneet etukäteen kaivosalan lehtorilta Kari Vaaralta (REDU) tarvittavat tiedot ja materiaalit turvallisuustoimenpiteistä, joita räjäytystä ennen ja sen jälkeen tulisi ottaa kaivosalueella huomioon; näiden perusteella pystyimme listaamaan ne konkreettiset objektit tai kohteet, jotka pelissä tulee toteuttaa.

Aiheen monipuolisuuden ja osin myös vaadittavien toimenpiteiden hajanaisuuden vuoksi, neljännen peliharjoituksen toteutustavaksi on valittu Desktop PC-peli, jolla tarkoitetaan tietokoneella, hiirellä ja näppäimistöllä pelattavaa peliä. Aiemmat harjoitukset on toteutettu virtuaalitodellisuus (VR) -teknologioita  hyödyntämällä, mutta neljännessä harjoituksessa klassisempi PC-peli tarjoaa enemmän mahdollisuuksia tarvittavien toimenpiteiden pelillistämisessä: tässä pelissä mennään pidemmälle kuin vain asioiden havainnoimisessa, ja pelaaja pääsee tosissaan pelaamaan tarinallistetussa peliympäristössä.

 

Tämä peliharjoitus on toiselta nimeltään myös hyötypeli (serious game), jolla tarkoitetaan peliä, jonka päätarkoitus ei ole niinkään hupipelaaminen, vaan esimerkiksi jonkin asian oppiminen. Lokakuun työpajassa suunniteltiin yhdessä pelissä sisällytettäville objekteille / kohteille toimenpiteitä, joka käsittää niin oikeat kuin väärät toimenpiteet. Suunnittelussa onkin keskeistä miettiä, että pelissä opetettavat asiat tulee opittua pelatessa toimenpiteiden kautta. Toteutuksen tulee olla kiinnostava, opettava, mutta samalla myös hauska ja innostava: tätä varten hyötypelissä tulisi olla palkitsemissysteemi, jonka avulla pelaaja on motivoitunut jatkamaan pelaamista, mutta pystyy samalla myös seuraamaan omaa etenemistään pelissä.

 

Neljännen harjoituksen “räjäytystä edeltävät ja sen jälkeiset turvallisuustoimenpiteet” tullaan toteuttamaan siis innostavana kaivosalan hyötypelinä, joka tullaan julkaisemaan vuoden 2021 puolella. Seuraa migael.fi sivuilla hankkeen etenemistä ja peliharjoitteiden valmistumista!